• Spielesammlungen - Der silberne Schweif der Hoffnung auf gute Spiele - Wir müssen reden
    Oct 8 2025

    In dieser Folge reden Fjalk und Bacon L'Orange über den silbernen Schweif der Spielesammlungen und ihre Hochzeit in den 90ern und 2000ern und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Reicht es aus, einfach möglichst viele Spiele auf eine CD zu pressen?
    • Gold Games oder Play the Games? Was war unsere Lieblingssammlung?
    • Aber Hallo, Softwarehits: Made in Germany, Gold Games, All You can Play und Gamebox- wie häufig willst du ein Anstoss besitzen?
    • Diablo, Gothic, GTA 2? Von welchen Spieleklassikern hätten wir nie erfahren, wenn sie nicht bei unseren Spielesammlungen dabei gewesen wären?
    • Was waren Gründe dafür, dass es auf einmal so eine Auswahl gab und warum verschwand diese dann in den 2000ern?

    In dieser Episode gehen wir auf die faszinierende Welt der Spiele-Sammlungen der 90er und 2000er Jahre ein. Wir diskutieren gemeinsam, wie es dazu kam, dass Spiele auf CDs gebündelt wurden und welche Formate die populärsten wurden – ob es nun Software Hits Made in Germany, Gold Games oder All You Can Play waren. Ein zentrales Thema ist auch die Frage, ob die Menge an Spielen auf einer Sammlung wirklich entscheidend ist, um sie zu einem Erfolg zu machen. Wir analysieren verschiedene Titel und Sammlungen und reflektieren über unsere Lieblingssammlungen und die Erinnerungen, die wir mit ihnen verbinden.

    Besonders spannend wird es, wenn wir über die Anfänge unserer eigenen Sammlungen sprechen. Wir erinnern uns an unsere ersten Erfahrungen mit Spiele-Sammlungen und die Titel, die uns am emotionalsten berührt haben, während wir auch die weniger gelungenen Exemplare der verschiedenen Serien in den Fokus rücken. Während wir uns durch die Erinnerungen an Klassiker wie Anstoß, Diablo und St.Thomas rekapitulieren, diskutieren wir, wie diese Spiele unser Gaming-Erlebnis geprägt haben.

    Darüber hinaus betrachten wir die Gründe, warum die Popularität der Spiele-Sammlungen nach der Jahrtausendwende nachließ. Was führte dazu, dass Publisher ihre Modelle änderten und diese Art der zweiten Vermarktung verschwand?Dabei ist uns bewusst, dass die Zeiten sich geändert haben, aber die Nostalgie für diese großartigen Spiele-Sammlungen bleibt.

    Mehr Informationen zu den besprochenen Spielesammlungen findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 hr and 12 mins
  • Worms - Ohoh - REVENGE!!! - Wir müssen reden
    Sep 24 2025

    Bei Fjalk und Bacon L’Orange fliegen die Würmer, Schafe und heilige Handgranaten in Worms von Team 17 und wir klären dabei die folgenden Fragen:

    • Warum erinnert eigentlich in diesem Spiel einiges an Lemmings?
    • Was sind die objektiv besten Waffen und dementsprechend unsere Lieblingswaffen?
    • Wie oft haben wir uns mit durchdachten Strategien selbst in die Luft gesprengt?
    • Würden wir auch sagen, dass unsere Würmer zu klein sind, oder ist das nur die Meinung von professionellen Spielejounalisten?
    • Was macht mehr Spaß? Den Computer oder den besten Kumpel zu zerfetzen?

    In dieser Episode dreht sich alles um das kultige Spiel "Worms" von Team 17. Wir tauchen gemeinsam in die Faszination und die kultigen Elemente dieses Spiels ein, das 1995 die Gaming-Welt eroberte. Wir diskutieren darüber, wie Worms im Kern ein Team-basiertes Strategiespiel ist, das sowohl humoristische als auch spannende und vor allem Zufallselemente vereint. Wir erläutern, wie die Spieler mit verschiedenen Waffentypen, von Bazookas bis hin zu Bananenbomben, strategisch ihre Gegner ausschalten müssen, während sie gleichzeitig versuchen, ihre eigenen Würmer zu schützen.

    Zudem besprechen wir die Entwicklung von "Worms", angetrieben durch die Kreativität von Andy Davidson, dem Schöpfer des Spiels. Wir teilen Einblicke, wie Andy Davidson von seinen Erfahrungen und seiner Begeisterung für Artillery Games inspirierte wurde, um ein einzigartiges Spiel zu schaffen, das sowohl Elemente des Geschicklichkeitsspiels als auch des Artillerie-Spiels aufgreift. Dabei sind wir auch auf die Parallelen zu Spielegeschichten wie "Lemmings" eingegangen, wobei beide Spiele trotz ähnlicher grafischer Unschuld völlig unterschiedliche Spielerfahrungen bieten.

    Ein weiterer zentraler Punkt der Episode sind die verschiedenen Waffentypen und ihre möglichen Einsatzstrategien. Wir erörtern, welche Waffen wir als die besten erachten und welche besonderen taktischen Überlegungen in bestimmten Spielsituationen entscheidend sind und reflektieren persönliche Erfahrungen, in denen strategisches Planen und spontane Entscheidungen darüber bestimmten, ob wir unsere Gegner besiegt haben oder uns selbst in die Luft gesprengt habe.

    Darüber hinaus beleuchten wir die verschiedenen Versionen von "Worms", angefangen von der ursprünglichen Amiga-Version über die PC-Portierungen bis hin zu weiteren Veröffentlichungen und Remakes im Laufe der Jahre.

    Mehr Informationen zu "Worms" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 hr and 11 mins
  • Speedball 2 - Alles andere ist Hallenhalma - Wir müssen reden
    Sep 10 2025

    Fjalk und Bacon L'Orange kombinieren Sport und Gewalt in seiner schönsten Form und spielen Speedball 2 von den Bitmap Brothers und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Warum sprechen wir eigentlich über Teil 2 und nicht Teil 1?
    • Ohne Icecream ohne uns?
    • Haben wir unser Team gleichmäßig aufgewertet oder gab es für uns essenzielle Positionen?
    • Warum müssen wir eigentlich innerhalb von 2 Jahren direkt Meister werden?
    • Hat eigentlich irgendwer nur den Manager-Modus gespielt?

    Speedball 2 ist eine ikonische Kreation der Bitmap Brothers aus dem Jahr 1990. Wir diskutieren die rasante Action und die entwickelten Features, die das Spiel so besonders machen. Besonders unsere Frage, warum wir Teil zwei und nicht den ersten Teil besprechen, steht im Raum.

    Wir tauchen tief in die Welt von Speedball 2 ein und erläutern, dass das Gameplay eine brutale Mischung aus Handball und American Football darstellt, bei dem keine Regeln zu gelten scheinen – außer ein paar grundlegenden Punkteregeln. Mit dem Zug von taktischen Entscheidungen, das Einsammeln von Power-Ups und das Prügeln der Gegner werden wir von der Dynamik des Spiels in den Bann gezogen. Besonders faszinierend ist die Möglichkeit, in der Liga aufzusteigen und die eigene Mannschaft strategisch zu stärken, einen Umstand, den wir ebenfalls eingehend betrachten.

    Die Mechaniken des Spiels werden detailliert beschrieben – von den verschiedenen Spielmodi über die Möglichkeit, Punkte durch Kämpfe zu verdienen, bis hin zu den speziellen „Boni“ im Spiel. Beides fördert ein intensives und strategisches Gameplay, das Stress und Nervenkitzel garantiert. Des Weiteren diskutieren wir den Manager-Modus und die verschiedenen Upgrade-Optionen, die es Spielern erlauben, ihre Teams individuell anzupassen.

    Mehr Informationen zu "Speedball 2" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    58 mins
  • Wing Commander 4 - Was Freiheit letzter Preis? - Wir müssen reden
    Aug 27 2025

    Fjalk und Bacon L’Orange sprechen über den vierten Teil der Wing Commander-Saga und klären dabei die folgenden Fragen?

    • Hat Mark Hamill im Spiel eigentlich mehr als einen Gesichtsausdruck?
    • Ist es ein Spiel oder ein Film, der von ein paar Action-Sequenzen unterbrochen wird?
    • Wie hoch ist eigentlich der Preis der Freiheit?
    • Wieso wird Chris Roberts Name im Vorspann nicht auch drölfhundert mal erwähnt, wie beim Wing Commander-Film?
    • Und der Admiral, der führt doch nur Gutes im Schilde, oder? ODER?

    In dieser Episode analysieren wir „Wing Commander 4: Price of Freedom“ und beleuchten das Spielerlebnis, die filmische Erzählweise und die schauspielerische Leistung, natürlich auch die Leistung Mark Hamill als Colonel Blair. Sind die Bösen im Spiel gut geschrieben und glaubwürdig oder bestehen sie nur aus Pappmarche? Wir diskutieren die Herausforderungen der Entwicklung, das hohe Budget und die Marketingstrategie, die das Spiel als interaktiven Film positionierten. Besonders im Fokus stehen die Handlung, die moralischen Dilemmata und die Charakterentwicklungen, einschließlich der Rolle von Admiral Tolwyn. Abschließend vergleichen wir das Spiel mit seinen Vorgängern und reflektieren über seinen kulturellen Einfluss auf die Gaming-Welt und moderne Projekte wie Star Citizen.

    Mehr Informationen zu "Wing Commander 4" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 hr and 28 mins
  • California Games 2 - Die kalifornischen Todesspiele, zweite Ausgabe - Wir müssen reden
    Aug 13 2025

    Fjalk und Bacon L’Orange sprechen zum ersten Mal über einen Nachfolger eines schon besprochenen Spiels und sterben unendliche Tode in California Games 2

    • Sterben wir, weil das Spiel so schlecht ist oder weil wir im Spiel so schlecht sind?
    • War es geplant ein Spiel im Spiel zu programmieren und sollten auch andere Disziplinen davon profitieren, oder war hier Übermotivation am Werk?
    • Wie schneidet der zweite Teil im Vergleich zum ersten ab?
    • Wie kalifornisch sind eigentlich die Disziplinen?

    Wir besprechen die verschiedenen Disziplinen wie Drachenfliegen, Snowboarding, Bodyboarding, Skating und Jetsurfing. Wir reflektieren über die Herausforderungen des Spiels und welche Faktoren dabei zu unseren Frustrationen und vielen Toden führen. Ein Vergleich mit dem ersten Teil zeigt die neuen Sportarten und deren technische Anforderungen. Zudem bewerten wir die Grafik und Animationen sowie den Spielspaß der einzelnen Disziplinen.

    Mehr Informationen zu "California Games 2" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    41 mins
  • Mafia - Wer Omerta nicht ehrt... - Wir müssen reden
    Jul 30 2025

    Heute reden Stormi, Fjalk und Bacon L'Orange über Mafia und dessen Definitive Edition von Illusion Softworks und Hangar 13 und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Original oder Definitive, wo sind die Unterschiede und wie relevant sind diese?
    • Offene Spielwelt oder Schlauchlevel? Was denn jetzt?
    • Wie nervig und überkorrekt können Polizisten eigentlich sein?
    • Wie gut konnte ein Spiel 2002 damals schon Geschichten mit Spielgrafik erzählen?
    • Wie schlimm ist das Rennen denn nun wirklich und warum müssen wir auf einmal über Driver reden?

    In dieser Episode diskutieren wir die Mafia Serie ausgiebig, insbesondere die Unterschiede zwischen der ursprünglichen Mafia-Version von 2002 und der Definitive Edition von 2020, die von Hangar 13 und Illusion Softworks entwickelt wurde. Wir beleuchten die Kernfragen, die Spieler heute bewegen: Ist die Definitive Edition eine echte Verbesserung, und inwiefern unterscheidet sie sich von der Originalversion?

    Wir tauschen uns über die Unterschiede der Spielwelten aus, wobei wir feststellen, dass die Open World in Mafia mehr als Kulisse dient und nicht die Tiefe besitzt, die moderne Spieler erwarten. Wir hinterfragen, wie die Polizeimechanik umgesetzt wurde und wie frustrierend sie aus Spielernicht-Perspektive empfunden wird, besonders für Neulinge, die an das weniger bestrafende Gameplay anderer Open-World-Spiele wie GTA gewöhnt sind. Unser Gespräch führt uns auch zu den erzählerischen Aspekten, die das Spiel so unvergesslich machen.

    Ein zentrales Thema unserer Diskussion sind die Herausforderungen in der Steuerung und dem Gameplay. Wir reflektieren über die Einstiegshürden, die sowohl neue als auch erfahrene Spieler in der Originalversion erwarten, und wie die Definitive Edition einige dieser Hindernisse glättet, während sie gleichzeitig die Identität des Spiels bewahrt. Neben den subtilen Verbesserungen in der Benutzerfreundlichkeit, betrachten wir auch die verschiedenen NPC-Interaktionen und deren Auswirkungen auf das Spielgefühl.

    Das Thema der Nebenmissionen und Sammelobjekte wird ebenfalls behandelt, wobei wir herausfinden, dass die Definitive Edition zusätzliche Inhalte bietet, die das Gameplay bereichern. Abschließend besprechen wir die Unterschiede in der Synchronisation und den Dialogen der Charaktere, und welche Einfluss dies auf die Charakterentwicklung hat.

    Mehr Informationen zu "Mafia" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 hr and 39 mins
  • Das Telekommando kehrt zurück - Telekom-Techniker sind krasser als MacGyver - Wir müssen reden
    Jul 16 2025

    In dieser Folge sprechen Fjalk und Bacon L'Orange über “Das Telekommando kehrt zurück” und berichten euch aus dem Leben eines Telekom-Technikers und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Warum wir die Techniker nie alleine in unserem Haus herumlaufen lassen würden
    • Ist das eigentlich ein Spiel oder endet das in Arbeit?
    • Wie schneidet es ab, im Vergleich zu den anderen Werbespielen?
    • Wie sehr wollen wir als Mitarbeiter der Telekom eigentlich unseren Job verlieren?

    Anhand unserer Erfahrungen als Telekom-Techniker im Spiel erkunden wir die damit verbundenen Herausforderungen und diskutieren, ob die Tätigkeiten im Spiel als Spiel oder Arbeit wahrgenommen werden und wie unsere Herangehensweise dazu sorgen würde, dass wir schneller gefeuert werden, als uns lieb ist. Wir vergleichen das Spiel mit seinem Vorgänger und anderen Werbespielen und beleuchten Unterschiede in Grafik und Story und Spielgefühl Besonders die Charakterauswahl und der Spielort, das Umwelt2000-Gebäude, stehen im Fokus. Wir lösen verschiedene Rätsel, die hoffentlich nicht den Alltag eines Telekom-Technikers widerspiegeln, und reflektieren die Stärken und Schwächen des Spiels.

    Mehr Informationen zu "Das Telekommando kehrt zurück" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    41 mins
  • Historyline 1914-1918 - Mehr als ein Asset-Swap für Battle Isle? - Wir müssen reden
    Jul 2 2025

    In dieser Folge reden Fjalk und Bacon L'Orange über Historyline 1914-1918, den historischen Ableger der Battle Isle Serie und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Warum spielt das Spiel eigentlich im Ersten Weltkrieg und wie gut wurde das Szenario umgesetzt?
    • Mit welchen Mitteln erzeugt es die Stimmung und vermittelt dem Spieler dabei auch noch Wissen?
    • Warum kann ich mit meinem U-Boot keine Panzer versenken? Bzw. Was macht das Kampfsystem des Spiels aus?
    • Konnte Blue Byte nur Strategie-Spiele, oder gab es noch andere wichtige Meilensteine aus ihrem Haus?

    Wir untersuchen die Authentizität des historischen Szenarios und die kreativen Mittel, die genutzt werden, um die Epoche lebendig zu machen. Dabei analysieren wir das Kampfsystem und die strategischen Optionen, die den Spielern zur Verfügung stehen, sowie die Einheitenvielfalt, die im Verlauf des Krieges variiert. Das Spiel integriert historische Informationen zwischen den Missionen und bietet damit einen Zugang zu den Ereignissen. Zudem diskutieren wir die Implementierung von Künstlicher Intelligenz, die den Spielverlauf beeinflusst, und vergleichen die Steuerungsmethoden. Abschließend reflektieren wir über das Erbe von Blue Byte und das Spiel in der Fachpresse

    Mehr Informationen zu "Historyline 1914-1918" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 hr and 1 min