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Die Spiele Archäologen

Die Spiele Archäologen

By: Armin Eden
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Die Spiele Archäologen lieben alte Videospiele und müssen darüber reden. Dabei geht es in den Folgen entweder um ein Spiel, eine Spieleserie oder um etwas mit Bezug zu Videospielen. Du findest zu jeder Folge auch einen ausführlichen Beitrag auf unserer Webseite unter https://www.spiele-archaeologen.de/ mit weiteren Informationen, Links, Bildern, Videos und vielem mehr zu dem besprochenen Thema.Copyright 2024 All rights reserved. Science Fiction
Episodes
  • Electronic Arts - Von Künstlern zum Kommerz - Wir müssen reden
    Dec 24 2025

    Fjalk und Bacon müssen über Electronic Arts reden - das Studio, welches 1982 gegründet und im Jahr 2025 an einen saudischen Font verkauft wurde und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Welches waren unsere ersten Spiele von Electronic Arts?
    • War EAs Ziel schon immer uns möglichst viel Geld aus den Rippen zu leiern oder hat die Firma anders gestartet?
    • Wer war eigentlich Trip Hawkins und wie hatte er Einfluss auf den Start von EA?
    • Jedes Jahr das gleiche Spiel - wie lange haben wir das mitgemacht und ab wann störte es uns?
    • Welche glorreichen Momente der letzten Jahrzehnte hat Electronic Arts uns beschert und welchen Spielen trauern wir hinterher?

    In dieser Episode befassen wir uns intensiv mit der Geschichte und Entwicklung von Electronic Arts, dem 1982 gegründeten Spieleentwickler, der in den letzten vier Dekaden eine bemerkenswerte Reise hinter sich hat. Wir schauen uns an, welche Spiele uns zu Beginn begeisterten und ab wann die ursprünglichen Werte des Unternehmens – die Kunst des Spielmachens – im Laufe der Jahre in den Hintergrund gerückt ist.

    Neben meinen frühesten Erinnerungen an EA-Spiele, wie „Skate or Die“ und „SimCity“, diskutieren wir die Vision des Mitbegründers Trip Hawkins. Hawkins war ein Pionier, der es verstand, die Künstler und Entwickler ins Rampenlicht zu rücken und dafür zu sorgen, dass Spiele als Kunst angesehen wurden. Wir beleuchten seine Ansichten über die Beteiligung der Entwickler am Erfolg und die Entwicklung von Spieleverpackungen, die visuell ansprechend und künstlerisch gestaltet waren.

    Wir beleuchten die glorreichen Momente von Electronic Arts, einschließlich großartiger Titel wie „Madden NFL", „FIFA", und „Command & Conquer“. Dabei diskutieren wir, wann die Freude am Spiel durch die ständige Weiterverwertung und die Einführung von Mikrotransaktionen getrübt wurde. Die Herausforderungen, vor denen EA heutzutage steht, stehen im Gegensatz zu den anfänglichen Erfolgen und dem innovativen Ansatz, der die 90er Jahre prägte.

    Außerdem schauen wir uns an, wie Electronic Arts die Videospielindustrie durch deren Erschaffung von Marken und den Erwerb kleinerer Studios geprägt hat, und diskutieren die Folgen dieser Käufe sowie die damit verbundenen Veränderungen in der Kultur dieser Studios.

    Wir wagen auch einen Blick in die Zukunft von EA, welche Auswirkungen der kürzlich erfolgte Verkauf an einen saudischen Fonds haben könnte und wie dies die Art und Weise beeinflussen könnte, wie Spiele entwickelt und vermarktet werden. Die Diskussion über die Herausforderungen der Monetarisierung und das Aussehen der Produkte lässt uns nicht unberührt und gibt einen Ausblick darauf, was Spieler in den kommenden Jahren erwarten können.

    Mehr Informationen zu "Electronic Arts" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 hr and 33 mins
  • Santa's Xmas Caper - Santa und seine Kapriolen - Wir müssen reden
    Dec 17 2025

    Fjalk und Bacon kümmern sich um die Kapriolen in Santa’s Xmas Caper von Zeppelin Games und klären die folgenden Fragen:

    • Wie viel Glühwein muss man trinken, damit man die Musik länger als 10 Minuten aushält?
    • Warum hat so ein Spiel eigentlich keine Highscoreliste?
    • Wie dankbar sind wir, dass in der Playlist nicht auch noch „Last Christmas“ auftaucht?
    • Ist das ein Käse oder ein Alka-Seltzer?
    • Wie nervig können Sprungpassagen sein?

    Das Spiel, das uns in die Rolle des Weihnachtsmanns versetzt, der Geschenke einsammeln muss, bietet sieben Level, und wir diskutieren, wie die Steuerung und die Spielmechaniken im Vergleich zu anderen Genrevertretern abschneiden. Dabei kommen wir zu dem Ergebnis, dass die Steuerung zwar eingängig ist, die fehlende Highscore-Liste allerdings ein deutlicher Kritikpunkt bleibt

    Besonders diskutabel ist die Musik des Spiels, die zu Beginn angenehm ist, jedoch schnell als störend empfunden wird, wenn man sich längere Zeit im Spiel aufhält. Während wir in die Details der einzelnen Level eintauchen, beleuchten wir die Wiederholungen in der Spielmechanik und die Gestaltung der Umgebungen

    Zeppelin Games war nicht zu Unrecht als günstige Softwareschmiede bekannt. Dies merkt man bei diesem Spiel leider auch an einigen Stellen deutlich.

    Mehr Informationen zu "Santa's Xmas Caper" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    34 mins
  • Half-Life - Übersteht es die Halbwertszeit von Caesium? - Wir müssen reden
    Dec 3 2025

    Stormi und Bacon reden heute über Half-Life, das Spiel von Valve, welches uns zeigte, wie man Geschichten in Ego-Shootern erzählen kann und klären dabei die folgenden Fragen:

    • Wie gut passen die Add-Ons in die Gesamtgeschichte?
    • Was unterscheidet Half-Life vom normalen Ego-Shooter?
    • Zu welchen absurden Anpassungen kam es damals aufgrund der deutschen Zensur?
    • Wie gut kann ein stummer Wissenschaftler aussehen?
    • Was sind unsere Lieblingswaffen und Lieblingsgegner?
    • Wie gut kann ein Remaster sein und was macht es sogar noch besser als das Original?

    Wir widmen uns dem ikonischen Videospiel Half-Life und untersuchen die verschiedenen Facetten, die es zu einem Meilenstein der Ego-Shooter-Geschichte gemacht haben. Wir gehen spezifisch darauf ein, wie das Spiel erfolgreich narrative Strukturen in das Genre der Ego-Shooter integriert und damit eine Welle neuer Spiele auslöst.

    Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung 1998 haben viele klassische Shooter auf ein eher generisches Gameplay gesetzt. Half-Life hingegen revolutionierte den Ego-Shooter durch seine Integration von Storytelling und dynamischen NPCs. Dies wird besonders deutlich während der bahnbrechenden Kamerafahrt zu Beginn des Spiels, die durch die Forschungseinrichtung Black Mesa führt und Spielern erste Einblicke in die lebendige, interaktive Welt gibt.

    Ein bedeutender Teil unserer Diskussion befasst sich mit den strukturellen und spielmechanischen Unterschieden zwischen Half-Life und anderen Genrevertretern. Wir erörtern, wie das Spiel es schafft, den Spieler in die Handlung zu ziehen und durch cleveres Design einen ständigen Fluss an Spannung und Interaktion zu gewährleisten. Zudem betrachten wir die absurde Anpassungen, die Half-Life in der deutschen Version durch die Zensur erfuhr und deren Einfluss auf das Spielerlebnis.

    Die zentrale Geschichte folgt dem stummen Protagonisten Gordon Freeman, einem Physiker, der in ein Chaos aus Alien-Invasionen und militärischer Vertuschung hineingezogen wird. Wir thematisieren, welche neuen Gegner und Waffen im Spiel auftauchen und wie diese die Dynamik des Spielens beeinflussen. Besonders der Endkampf gegen Nihilanth und die Begegnungen mit den Headcrabs werden von uns gewürdigt. Wir reflektieren über unsere persönlichen Lieblingswaffen und Gegner, was unser individuelles Spielerlebnis und den emotionalen Bogen, den das Spiel aufspannt, verdeutlicht.

    Ein weiteres wichtiges Thema ist das Remake Black Mesa, das wir im Detail betrachten. Wir vergleichen die Umbauten in der Ästhetik und im Gameplay und diskutieren, wie die Neuauflage die ursprünglichen Elemente verbessert hat, ohne die Essenz von Half-Life zu verlieren.

    Mehr Informationen zu "Half-Life" findest du auf unserer Homepage unter https://www.spiele-archaeologen.de

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    1 hr and 30 mins
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