Gaming: perché le aziende italiane restano spettatrici di un’industria da 190 miliardi?
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Fabrizio Savorani, organizzatore della Milano Games Week & Cartoomics è l'ospite di una doppia puntata di #RadioNext dedicata al gaming e al digital entertainment.
La sua narrazione ha delineato una mappa del settore che tocca da vicino anche le aziende non direttamente coinvolte nel consumo finale. Il punto di partenza è un dato che sorprende: 3,6 miliardi di persone nel mondo giocano, con un mercato che vale circa 190 miliardi di dollari l’anno, sei volte il cinema. Non è solo l’immaginario del quindicenne davanti a una console, ma un pubblico che va dalla signora che gioca su mobile in metropolitana, fino al professionista occidentale che investe ore e denaro in titoli complessi. Perché allora in Italia le aziende sembrano ancora esitanti a investire in questo ambito?
Savorani preferisce parlare di transmedia entertainment: fisico e digitale sono ormai intrecciati in un unico continuum. L’evento stesso, con il tema “onlife” ispirato a Luciano Floridi, riflette questa fusione. Ed è chiaro che la componente mobile domina, soprattutto in Asia-Pacifico, mentre l’America Latina cresce grazie a un maggiore potere d’acquisto delle nuove generazioni. Un dato colpisce le imprese: solo il 10% dei giocatori genera il 65% dei ricavi, con una forte concentrazione di spesa nelle fasce d’età più alte e altospendenti. Non è questa una leva da considerare in strategie di marketing e di engagement, anche in contesti B2B?
La questione culturale emerge con forza. In Asia il gaming è un fenomeno collettivo, con stadi pieni per eventi eSport, in Europa rimane più legato a una fruizione personale. Ma la trasformazione non riguarda solo i pubblici. Nel 2023 oltre 14.000 addetti sono stati licenziati dagli studios, a causa di una combinazione di intelligenza artificiale, che sostituisce funzioni di programmazione, e dei costi enormi per sviluppare titoli AAA. In parallelo, i modelli di distribuzione cambiano: dal digital download alla subscription economy, con piattaforme che diventano nuovi gatekeeper, come dimostra l’acquisizione di Activision Blizzard da parte di Microsoft.
Il gaming, dunque, non è più soltanto intrattenimento ma infrastruttura economica e culturale che ridisegna processi, modelli di business e strategie di accesso al mercato. La prossima puntata, venerdì, proseguirà l’analisi sul ruolo del digital entertainment e le implicazioni per aziende e istituzioni.